Miejska Biblioteka

Publiczna w Kobyłce

book
book

Gra komputerowa jako przedmiot prawa autorskiego

Autor: Matusiak, Ireneusz.




Gry komputerowe stanowią fenomen technicznego, kulturowego i artystycznego rozwoju społeczeństwa informacyjnego, łączący w sobie elementy literatury, filmu, muzyki i sztuki plastycznej. Ich status prawny wciąż jednak nie jest precyzyjnie określony i budzi wiele wątpliwości.W książce omówiono m.in. takie zagadnienia jak: proces ewolucji gier komputerowych, cechy charakterystyczne gier komputerowych, wyróżniające je

spośród innych utworów multimedialnych, "sprzedaż" przedmiotów tzw. własności wirtualnej, ochrona awatarów, naruszenie prawa do wirtualnego wizerunku.Walorem opracowania jest jego interdyscyplinarność, odwołania do innych systemów prawnych oraz przedstawienie najnowszego orzecznictwa sądów krajowych i zagranicznych dotyczącego omawianej tematyki.

Zobacz pełny opis
Odpowiedzialność:Ireneusz Matusiak.
Seria:Monografie Lex
Hasła:Gry komputerowe
Prawo autorskie
Adres wydawniczy:Warszawa : Wolters Kluwer Polska, 2013.
Wydanie:Stan prawny na 30 kwietnia 2013 r.
Opis fizyczny:335, [3] s. : il. ; 21 cm.
Uwagi:Bibliogr. s. 315-335.
Skocz do:Dodaj recenzje, komentarz
Spis treści:

  1. Wykaz podstawowych skrótów
  2. Wprowadzenie
  3. Rozdział I. Rodzaje gier
  4. 1. Rys historyczny
  5. 2. Pojęcie i cechy charakterystyczne gier
  6. 3. Narracyjne gry fabularne
  7. 3.1. Charakterystyka ogólna
  8. 3.2. Scenariusz narracyjnej gry fabularnej
  9. 3.3. Rola uczestnika narracyjnej gry fabularnej
  10. 4. Gry w prawie autorskim
  11. 5. Gry komputerowe
  12. 5.1. Rys historyczny
  13. 5.2. Pojęcie gry komputerowej
  14. 5.3. Podział gier komputerowych
  15. Rozdział II. Multimedia i utwory multimedialne
  16. 1. Multimedia - rys historyczny
  17. 2. Wyjaśnienie terminu „multimedia"
  18. 3. Cechy multimediów
  19. 3.1. Zapis cyfrowy
  20. 3.2. Konwergencja
  21. 3.3. Interaktywność
  22. 3.4. Szybkość dostępu i kolektywny sposób tworzenia
  23. 4. Próby zdefiniowania multimediów
  24. 5. Multimedia jako kategoria utworu
  25. Rozdział III. Multimedialność gier komputerowych
  26. 1. Ustalenie i utrwalenie gier komputerowych
  27. 2. Interaktywność w grach komputerowych
  28. 3. Świat wirtualny
  29. 3.1. Znaczenie pojęć „świat wirtualny", „rzeczywistość wirtualna"
  30. 3.2. Rzeczywistość wirtualna a prawo autorskie
  31. 4. Rodzaje przekształceń w grach komputerowych
  32. 4.1. Przekształcenia multimedialne z zastosowaniem techniki syntezy fotorealistycznych tekstur dla potrzeb gier 3D
  33. 4.2. Przekształcenia multimedialne - motion capture oraz performance capture
  34. Rozdział IV. Przejawy działalności twórczej w procesie powstawania gier komputerowych
  35. 1. Uwagi wstępne
  36. 2. Etapy powstawania gier komputerowych
  37. 3. Koncepcja, idea, pomysł na grę komputerową oraz jej zasady
  38. 4. Realizacja pomysłu na grę komputerową
  39. 4.1. Dokumentacja projektowa
  40. 4.2. Scenariusz gry komputerowej
  41. 4.2.1. Fabuła w grze komputerowej
  42. 4.2.2. Postaci fikcyjne „zwykłych" gier komputerowych
  43. 5. Grafika w grach komputerowych
  44. 6. Dźwięk w grach komputerowych
  45. 7. Program komputerowy i język programowania
  46. 8. Tytuł gry komputerowej
  47. 9. Inne elementy gier komputerowych
  48. Rozdział V. Gra komputerowa jako utwór
  49. 1. Gra jako całość
  50. 2. Struktura gier komputerowych
  51. 3. Możliwość przypisania gier komputerowych do określonych ustawowo kategorii utworów
  52. 3.1. Gra komputerowa jako program komputerowy?
  53. 3.2. Gra komputerowa jako utwór audiowizualny?
  54. 3.3. Gra komputerowa jako elektroniczna baza danych?
  55. 3.4. Podsumowanie
  56. 4. Możliwość kwalifikacji gier komputerowych ze względu na wielość wkładów twórczych
  57. Rozdział VI. MMORPG jako szczególny rodzaj gier komputerowych
  58. 1. Cechy różniące MMORPG od innych rodzajów gier komputerowych
  59. 2. MMORPG jako dzieło otwarte
  60. 2.1. Wyjaśnienie pojęcia dzieła otwartego
  61. 2.2. Przykłady dzieł otwartych
  62. 2.3. Scenariusze gier MMORPG
  63. 2.4. Rola odbiorcy dzieła otwartego
  64. 3. Status prawny postaci fikcyjnych w MMORPG
  65. 3.1. Autorskoprawna ochrona postaci fikcyjnych w utworach różnego rodzaju
  66. 3.2. Awatar jako dzieło plastyczne albo dzieło o charakterze mieszanym, plastyczno-literackim
  67. 3.3. Inne problemy związane z tworzeniem i wykorzystywaniem awatarów w grach komputerowych
  68. 4. „Własność wirtualna" i „dobra wirtualne" w grach MMORPG
  69. Rozdział VII. Podmioty praw autorskich i praw pokrewnych do artystycznego wykonania w grach komputerowych
  70. 1. Podmioty praw autorskich
  71. 2. Twórcy i współtwórcy gier komputerowych
  72. 2.1. Projektant gry komputerowej (ang. game designer)
  73. 2.2. Twórcy scenariusza i storyboardu gry komputerowej
  74. 2.3. Twórcy programów komputerowych wykorzystywanych w grze komputerowej
  75. 2.4. Reżyser gry komputerowej
  76. 2.5. Twórca muzyki do gry komputerowej
  77. 2.6. Autorzy dialogów
  78. 2.7. Uczestnicy gier komputerowych
  79. 3. Inne podmioty praw autorskich do gry komputerowej
  80. Wnioski końcowe
  81. Bibliografia

Zobacz spis treści



Sprawdź dostępność, zarezerwuj (zamów):

(kliknij w nazwę placówki - więcej informacji)

MBP w Kobyłce
Leśna 8 lokal 0.3

Sygnatura: CZYTELNIA: 347
Numer inw.: 54275
Dostępność: można wypożyczyć na 30 dni

schowekzamów

Dodaj komentarz do pozycji:

Swoją opinię można wyrazić po uprzednim zalogowaniu.