Hello world! : przygoda z programowaniem dla dzieci i absolutnie początkujących
Tytuł oryginału: "Hello world! : computer programming for kids and other beginners,".
Nauka programowania to świetny pomysł, ale musimy Cię ostrzec: programowanie wciąga! Jeśli nauczysz się porozumiewać z komputerem w jego języku, szybko zorientujesz się, że napisanie własnej gry, skryptu do złożonych obliczeń czy funkcjonalnej aplikacji do codziennego użytku daje wielką satysfakcję i sprawia mnóstwo radości. Co więcej, programowania można nauczyć się niemal w
każdym wieku. Wystarczy odrobina cierpliwości i konsekwencji!
Trzymasz w ręce chyba najlepszy podręcznik do nauki programowania dla osób absolutnie początkujących — nawet takich, które komputera używają wyłącznie do przeglądania stron i obsługi poczty. W sposób szczególny nadaje się on dla dzieci, ale skorzystają z niego również dorośli, którzy chcą poznać podstawy programowania. Jasno i klarownie przedstawiono tu wszystkie niezbędne informacje, a liczne (bardzo zabawne) przykłady pozwalają na głębsze zrozumienie prezentowanych treści. Nauka odbywa się w języku Python. Jest to język łatwy w nauce, a przy tym bardzo popularny i wciąż rozwijany. Co więcej, przyswojenie sobie Pythona pozwala na szybką naukę innych języków!
W tym podręczniku znajdziesz informacje m.in. o tym:
- jak przygotować się do pracy: zainstalować Pythona i napisać pierwsze linie kodu
- czym są i do czego służą zmienne, typy danych, operatory
- czym jest GUI i jak go napisać
- jakie są rodzaje pętli, co to są funkcje i na czym polega obsługa zdarzeń
- jak przygotować symulacje komputerowe.
Odpowiedzialność: | Warren Sande, Carter Sande ; [tłumaczenie Krzysztof Brauner]. |
Hasła: | Komputery Programowanie (informat.) Poradniki |
Adres wydawniczy: | Gliwice : Wydawnictwo Helion, copyright 2017. |
Wydanie: | Wydanie 2. |
Opis fizyczny: | XXIII, [1], 464 strony : ilustracje (głównie kolorowe) ; 23 cm. |
Uwagi: | Tyt. oryg.: Hello world! : computer programming for kids and other beginners. Na okładce nazwa wydawcy oryginalnego: Manning. Na okładce i grzbiecie: Wydanie 2 (oryginalne). Bibliografia na stronach 451-453. Indeks. |
Skocz do: | Dodaj recenzje, komentarz |
- 1. Zaczynamy
- 2. Zapamiętaj: pamięć i zmienne
- 3. Prosta matma
- 4. Typy danych
- 5. Dane wejściowe
- 6. GUI - graficzny interfejs użytkownika
- 7. Decyzje, decyzje
- 8. Pętla w pętli
- 9. Tylko dla Ciebie - komentarze
- 10. Zagrajmy
- 11. Pętle zagnieżdżone i pętle zmienne
- 12. Gromadzenie danych - listy i słowniki
- 13. Funkcje
- 14. Obiekty
- 15. Moduły
- 16. Grafika
- 17. Sprajty i wykrywanie zderzeń
- 18. Nowy rodzaj danych wejściowych - zdarzenia
- 19. Dźwięk
- 20. Więcej o GUI
- 21. Formatowanie łańcuchów znakowych
- 22. Odczyt i zapis plików
- 23. Zaryzykuj - losowość
- 24. Symulacje komputerowe
- 25. Narciarz (Skier) - objaśnienie
- 26. Bitwa pytonów
- 27. Co dalej?
- Dodatek A Zasady nazewnictwa zmiennych
- Dodatek B Różnice pomiędzy Pythonem 2 i Pythonem 3
- Dodatek C Klucz odpowiedzi do pytań i zadań
- Spis listingów
Zobacz spis treści
Sprawdź dostępność, zarezerwuj (zamów):
(kliknij w nazwę placówki - więcej informacji)